做个好产品:直播秀场与RMB页游
2020-08-16 03:00 / 作者:复古传奇 / 分类:游戏新闻2016年初,我开始接触页游。
身边有几个产品朋友还奇怪,你一个移动互联网的PM去玩页游,王者荣耀不好玩么,非得玩那么低端的游戏?
其实我自己平常也不玩页游,感觉页游除了数值还是数值,无聊极了。当时正值他趣的直播立项,我负责整个直播业务。海哥曾经在腾讯的游戏部门管过直播,主要用户来源就是和游戏相关的流量,所以他建议我去好好了解一下RMB游戏,它和直播业务有很多共通之处,能多方面了解到娱乐用户的真实诉求。
于是便开始试着去接触了20款左右的RMB游戏,发现不管是端游还是页游,游戏的进程大同小异。后来便深入去体验《贪玩蓝月》、《刺沙》、《传奇世界之仗剑天涯H5》三款游戏,前前后后差不多玩了快1年,充值了不到1千块,试过白嫖,也滚过服,蛮有意思的。
为了更好地和里面的玩家打成一片,除了积极参与行会活动外,还另外写游戏攻略、收集游戏礼包,分享给公会群里的人。比如《传奇世界之仗剑天涯H5》:
当时收集了几十个游戏渠道的礼包信息并持续更新,一个白嫖族跟着攻略持续领礼包的话,大概能获得等同于充值¥400的游戏资源。大佬看不上这点收益,但很多小透明很需要这个,每天都在群里催更;
整理了几十条规则攻略,几乎涵盖了这款游戏的所有系统:升级、装备、经验、元宝、挖矿、活动等(好在页游的设计思路和数值并不复杂)。
得益于攻略的贡献,虽然我的V不高,在行会群里的人气却挺高的,几位大R很照顾我,因为我把群里的氛围搞得很好又很活跃,后来便我让我当行会副会长。
在群里活跃很长一段时间,对这群人算是比较了解的同时,他趣的直播业务也发展得很顺利:在他趣社区稳定的流量供给的情况下(划重点,这是启动直播项目很关键的一步,后来我因为忽视了这一步导致创业的时候踩了很多坑),我们只用了9个月时间,就做到了直播营收从0到月千万的增长,直播用户的人均付费水平可以比肩陌陌。
与我们同期开展秀场直播业务的还有很多同行,其中最典型的一家是做娱乐内容,其活跃用户体量大概是他趣的10倍,但直播的总营收却只有他趣的2/3,这也就意味着他们的人均付费水平只有他趣的1/15。
差别在哪?几轮数据分析下来,发现最根本的区别还是在于核心付费人群:他趣上面聚集了很多从RMB游戏过来的土豪。
前20%的直播付费用户,贡献了84%的营收,这与RMB游戏的消费属性相同;
直播付费用户的人均消费¥439/月,与页游行业的ARPPU差不多;
在维护直播的核心付费用户时,发现他们几乎都有在玩RMB游戏;
海哥的直播业务,月流水3000W+,也说明游戏业务与直播业务的用户有重合;
当时有问过土豪们,看直播为什么选择他趣而不是其他几个?他们回复:
在大平台花10W,比不上在他趣花1W来得有感觉,因为你这边竞争小;
他趣很有意思,毕竟是情趣相关,更有想象空间;
也因为平台小,他趣有持续为富豪们量身打造活动,更容易有新鲜感。
这与游戏中的大R们去体验新游戏的心理诉求是一样的。
通过这些行为,我们得出的结论是:这些付费用户,真正追求的是【更好】的娱乐体验。只需要围绕这一点为核心来设计功能,就足够了。
进一步发展的娱乐业务具体做什么呢?我只能提出一些推测(17年我从他趣离开):娱乐是多维的,尝试互相结合,逐一尝试,便有可能找到突破点。
比如在直播间引入更多娱乐元素:小游戏、竞猜等;又或者,把它反过来:在游戏里引入美女陪玩/陪聊是不是可以呢?(后来证明,这种结合方式是可行,类似的例子有斗鱼的竞猜、陪玩的比心)
在这里,我以贪玩蓝月为蓝本,尝试分析一下页游与其他娱乐业务的结合度。
这款游戏,在你不花钱的情况下:
第1天,你有做不完的任务,花上几个小时点点鼠标,就可以快速升上65级。
第2天,任务变少了,只剩下日常任务和经验副本,你升到了70级。这时开始攻略BOSS攒装备。宝物/成就/锻造等新系统逐步开放,但你只能获取到少量资源;
接下来的3天,你每天上线1-2小时在日常任务/副本/BOSS间度过;
第6天,你升到了80级1转,攻略更高级的BOSS副本,为了1转/2转的装备而努力。
第9天,你达到2转,依然在刷任务、经验和BOSS间奔波;
后续的时间里,你可能一天只升一级或者几天升一级。至于9转,不花钱你大概要好几年的时间才能达到。
玩页游,最爽的就是不断获得提升的过程:这里面包括等级的提升、装备的提升、战力(以及其他)的提升。提升的越快越频繁,人就越爽。
不花钱的话,你最多爽2天,后面便陷入枯燥的Farm时间。可能Farm2小时后只有合成装备的那一瞬间能爽一下下,仅此而已。
想要维持同样的快感,就需要通过充值来获得大量额外的资源(装备/元宝等)或解锁新的玩法,让你持续处于提升状态。VIP玩家们并不反感氪金,他们是很期待新玩法的,只要你有新鲜的东西,他们就愿意花钱来杀时间,平台无需担心会榨干VIP的钱包。
可惜,平台并没有天天出新花样(我想并不是平台做不到持续出新,而是这么做的收益低,还不如将游戏换皮再洗几次VIP玩家来得实在)。即使页游的策划们也都在努力,但是新的玩法都是新瓶装旧酒,套路很快就被玩腻了。
所以到了游戏的后期,花钱的收效是在快速衰减的。这时你会发现,不论是平民玩家还是VIP玩家,每天上线做的事情其实差不多:上线跑跑任务、打打BOSS,然后挂机刷经验。这时候有的玩家可能会选择滚服或者换其他同类游戏,以重新体验快速提升的快感。
游戏的后期,玩的是社交(行会),至于游戏本身的玩法,已经没什么意思了。
于是,玩家们一边挂机刷着贪玩蓝月,一边聊天还夹杂着看电影、看直播甚至玩手游。
他们实在是无聊了,游戏只需要时不时点几下,空余的精力就拿来消耗在其他事情上。
个人认为,好的娱乐,需要:有足够的感官/情绪刺激,让你的内心波动起伏;需要可持续,消磨你的精力与时间;需要有一定介入度,来获取存在感。
站在娱乐的角度去看,页游的短板,是精力过剩。玩这种游戏,无需投入多少精力,用户一直处于精力涣散的状态,这也就意味着介入度低+粘性低。
如果我是页游策划,我会这么想:
页游没什么操作难度,这就意味着基于游戏的内容消费是行不通的;